Desenvolvedores falam sobre simbolismo, ambientalismo e mais de Gaia






After Us é um videogame de aventura de 2023 e o segundo jogo do desenvolvedor Piccolo Studio. Em After Us, os jogadores incorporam Gaia e embarcam em uma missão para salvar e reviver as almas de animais extintos enquanto desvendam os trágicos eventos que causaram sua morte. Os jogadores enfrentarão criaturas perigosas chamadas Devourers durante uma jornada emocional, utilizando as habilidades únicas de travessia de Gaia para explorar um mundo vibrante, escapar de armadilhas e limpar o mundo ao seu redor.
Em uma entrevista recente, Today Technology conversou com Alexis Corominas e Jordi Ministral, co-diretores de jogos da After Us. Na entrevista, Corominas e Ministral discutiram como After Us surgiu e como os aspectos únicos do mundo do jogo e da jogabilidade foram desenvolvidos. A transcrição a seguir foi editada para concisão e clareza.
Você pode nos contar mais sobre a inspiração por trás de After Us e o que o diferencia de outros jogos de aventura?
Corominas: Arise: A Simple Story, nosso primeiro jogo, era sobre um velho olhando para trás, e para nosso próximo jogo decidimos olhar para frente. Começamos a pensar no legado: o que estamos deixando para nossos filhos? Decidimos então olhar ainda mais à frente: qual é o legado que nós, humanos, estamos deixando? Para as próximas gerações? Para um futuro distante? Ligamos então essa ideia aos temas ambientais de hoje e acabamos com o contraste de um mundo morto, uma vez que os humanos desperdiçaram tudo, e uma pequena ninfa lutando para reacender a vida.

Você poderia falar um pouco sobre a personagem principal Gaia e seu papel como imagem personificada da natureza?
Ministral: Nós a chamamos de Gaia, mesmo que seu nome não seja dito durante o jogo. Gaia é uma divindade universal que existe em muitas culturas e representa a vida no planeta. Ela é frequentemente retratada como uma personagem feminina, e queríamos que ela parecesse uma pequena ninfa (antropomórfica, mas não totalmente humana), com um toque de natureza (seu vestido lembra uma casca de árvore) e cabelos longos, brancos e brilhantes. Ela tem as emoções puras de uma criança pequena, mas é determinada.
Ela é leve, ágil e rápida. Ela simplesmente flui. Ela não fala, mas canta para descobrir espíritos, e pode lançar seu coração para interagir com o mundo. Ela também pode realizar uma explosão de vida que faz crescer a vegetação ao seu redor, mesmo que temporariamente. Nos inspiramos em muitos filmes e personagens da cultura popular, mas queríamos criar algo pessoal e optamos por uma abordagem minimalista.
Como as habilidades de travessia de Gaia, como planar, pular e correr, contribuem para a experiência de jogo?
Corominas: Gaia é uma personagem pequena em um mundo enorme e ameaçador, mas queríamos que ela parecesse poderosa e dinâmica. Projetamos as habilidades de travessia para que se sintam bem e legais de executar. Queríamos que os jogadores pudessem combiná-los e explorar um mundo grande e orgânico.
Não há métricas no sentido genérico de plataforma, mas diferentes habilidades que podem ser combinadas para alcançar tudo o que você enfrentará. Essa organicidade faz com que o mundo pareça mais sólido, você pode não ver “padrões de design” evidentes e, finalmente, permite que nossos artistas criem um ambiente atraente para jogar. A fronteira entre a jogabilidade e o fundo é intencionalmente desfocada. Todas as habilidades básicas de travessia do jogo são familiares aos jogadores. É a maneira como você os executa e o mundo em que os executa que cria uma experiência original. Além disso, Gaia tem algumas habilidades especiais, como lançar seu coração ou realizar uma explosão de vida, que são únicas.
Ministral: Queremos atingir um público amplo, por isso a plataforma não deve ser difícil, mas ao mesmo tempo deve permitir um pouco de desafio aqui e ali, especificamente nos momentos em que queremos jogadores sentir-se sob pressão.

Você poderia elaborar sobre os dons ou poderes especiais que Gaia possui que lhe permitirão lutar contra Devoradores e libertar almas?
Ministral: Queríamos que o combate parecesse uma extensão da travessia, para que você pudesse pular sobre os inimigos, contorná-los, evitá-los, passar por suas pernas… A travessia de Gaia é muito poderosa contra eles, e nós encorajamos os jogadores para fazer isso, não apenas fugir deles. Depois, há as habilidades especiais. Seu coração funciona como um bumerangue que você pode jogar e recuperar à vontade. Ele interagirá com o ambiente de várias maneiras, como alternar ou ativar elementos. A explosão de vida faz crescer diferentes tipos de vegetação ao redor do personagem principal, mas é um poder temporário. Ambos são usados de várias maneiras durante a aventura.
Corominas: Você pode usar o coração dela para libertar almas de animais, que você precisa encontrar no mundo explorando ou resolvendo quebra-cabeças simples, e o coração também é usado para lutar contra Devoradores. Você pode atirar e chamar seu coração para impactá-los, removendo a camada de óleo que os corrompe. Quando todo o revestimento de óleo é limpo, eles são resgatados. A explosão de vida também pode ser usada em combate para atordoar os Devoradores, parando alguns de seus ataques e abrindo uma janela para resgatá-los.
Você pode discutir a decisão de não incluir estatísticas ou habilidades especiais?
Corominas: Queríamos projetar recompensas emocionais em vez de mecânicas. A maioria das ações que você faz no jogo são totalmente opcionais. Você decide libertar espíritos animais porque eles merecem e o mundo é um lugar lindo com eles – não porque você quer progredir ou melhorar o personagem ou ganhar algo em troca. Você pode aumentar a vida em determinados locais, mas, novamente, não há outras recompensas além da própria vida que cresce. Foi uma decisão ousada, mas que achamos que se alinhou muito bem com o conceito do jogo. Embora não seja um jogo convencional, construímos a experiência básica sobre pequenos pedaços de recursos reconhecíveis de “jogo”, como uma travessia agradável, maneiras de interagir com o mundo e enfrentar inimigos. Às vezes, o jogo é jogado estritamente como um jogo de plataforma, às vezes como um jogo de quebra-cabeça, às vezes é um jogo de ação. Queríamos misturar gêneros.

Você poderia discutir o papel da Mãe de Gaia, sua habilidade de voz rejuvenescedora e o choro de Gaia que pode transformar tudo ao seu redor em verde e ajudar a combater os atacantes?
Ministral: Mãe é uma deusa cujo único objetivo é reacender a vida na Terra. Ela cuida de Gaia e pode sentir tudo o que ela sente, mas, no final das contas, a Mãe usa Gaia para um bem maior. Ela é retratada como uma constelação e seu principal papel é adicionar contexto ao arco narrativo de Gaia, já que Gaia não tem voz. Além disso, há um contraste entre as reações emocionais primitivas de Gaia e o comportamento frio e analítico da Mãe.
Você pode descrever as paisagens de After Us e como elas refletem o mundo natural e industrial?
Corominas: Para nós, o mundo é o protagonista do jogo. Queremos que você sinta empatia por Gaia, mas intencionalmente colocamos a câmera bem longe para que o mundo enorme, sombrio e devastado possa falar com você. Ele atinge você constantemente com paisagens épicas e simbólicas nas quais você é aquela minúscula partícula de esperança prosperando para progredir. Esse contraste foi fundamental no desenvolvimento da aparência do jogo. É um contraste de luz, cor e tamanhos. O mundo é enorme e Gaia se sente pequena, vulnerável, mas determinada. Tudo foi construído para o quadro geral e não para os detalhes. Queríamos criar uma sensação de “museu morto” em que o jogador é a única entidade viva/em movimento. Este mundo morto está cheio de simbolismo, descrevendo nossa relação com a natureza. Principalmente, é uma relação de exploração, tiramos tudo da natureza mas não damos o suficiente. Queríamos que isso fosse muito óbvio no mundo de After Us e mostrá-lo sem rodeios aos jogadores.
Ministral: Essas paisagens têm mudanças sutis quando você avança. Você pode cultivar um pouco de vegetação e libertar os espíritos dos animais, deixando para trás um mundo melhor. Não é uma grande mudança, porque é o que um indivíduo pode fazer, mas queríamos que os jogadores sentissem que mesmo essas pequenas mudanças são poderosas. E para enfatizar isso, nós os tornamos opcionais. Você traz de volta a vida ao mundo porque quer, não porque o jogo o obriga. E há um contraste final: além de todos esses biomas devastados, está a Arca, um jardim lindo e frio onde todos os espíritos que você libertar podem passear. Esta área celebra a vida e suas ações no jogo, e queríamos que parecesse uma floresta mágica.

Como o jogo retrata as relações destrutivas entre os humanos e a natureza, bem como o contraste entre progresso, amor e esperança?
Ministral: No início do jogo e no futuro hipotético que mostramos, é óbvio que os humanos desperdiçaram toda a vida no planeta. Este é um mundo surreal, um pesadelo que pode se tornar real. Somos nós, humanos, que temos o poder de desperdiçar toda a vida, daí o título do jogo e a ideia do legado que estamos deixando para trás. Mas não estamos culpando os indivíduos. Como indivíduos, todos nós amamos a natureza, não conhecemos ninguém que goste de destruir um belo ambiente. Nós os destruímos como efeito colateral de nossas ações coletivas, que vão além do nosso controle.
Corominas: Representamos os humanos como agentes de destruição, mas também como vítimas de si mesmos que, talvez, mereçam redenção. Este é um dos aspetos do jogo que mais se evidencia no final, através da acumulação de cenas e memórias que vais desvendando. Essas memórias mostram que nem tudo é preto e branco sobre os humanos. Existem tons de cinza, e o jogo se concentra nisso a longo prazo.
Você pode explicar o significado dos Devoradores no jogo e seu papel?
Ministral: Eles simbolizam os humanos. No início do jogo, você os encontra como estátuas, preenchendo os ambientes e retratando-os em seu cotidiano. Mais tarde, você os encontra como inimigos, cobertos por uma camada de óleo que os corrompe. No início do jogo, é fácil supor que estamos culpando os humanos por tudo, mas se você explorar mais e olhar para todas as cenas, começará a revelar memórias que estão escondidas por aí. Você começará a ver todos os tons de cinza dos humanos. Não somos culpados de tudo, criamos lindas poesias e músicas, amamos e cuidamos, mas ao mesmo tempo coletivamente somos agentes de destruição. O jogo explora todas essas facetas e tenta apresentar o ser humano, individualmente, como agente da esperança.
Qual é a importância das oito almas principais ou Recipientes em Depois de Nós? Como eles contribuem para a progressão da história e do jogo?
Corominas: O objetivo principal é recuperar o poder vital contido nos cadáveres de 8 animais extintos, que chamamos de embarcações, para poder reacender a vida ao mundo. Esta é a única ação que você é forçado a fazer no jogo. Para fazer isso, você terá que explorar um vasto mundo, superar perigos, quebra-cabeças leves e desafios de plataforma. Mas, exceto o primeiro, você pode encontrá-los na ordem que desejar, pois todos são igualmente importantes. Cada vez que você recuperar o poder da Mãe, Gaia acordará na Arca novamente. Não há uma trama densa a se desenrolar, mas uma série de sentimentos e revelações. Não espere grandes cliffhangers ou reviravoltas na história, não é esse tipo de história.

Você pode discutir os animais resgatados no jogo e como eles contribuem para a paisagem e o enredo?
Ministral: Existem 100 espíritos animais que você pode libertar. Quando você libertar um espírito, o que é totalmente opcional, as instâncias desse animal começarão a vagar pelo mundo. Um mundo que parecia morto e desolado começa a parecer vivo. E essa é a sua recompensa, não um poder extra, pontos de experiência ou itens. Não comercializamos espíritos de animais; você os salva porque se importa e a satisfação que obtém ao salvá-los é vê-los vagando pelo mundo novamente.
Corominas: Essas decisões de design reforçam essa ideia de que todos os animais são igualmente importantes, que somos apenas um dos muitos animais deste planeta. O mundo é um lugar muito mais bonito com todos eles. Chamamos isso de recompensas emocionais em vez de recompensas mecânicas.
Tem alguma outra coisa que você gostaria de adicionar?
Corominas: Esperamos que o After Us tenha um impacto nos jogadores, que os emocione e instigue um pouco de esperança neles.
Ministral: Se o jogo criar uma reação dos jogadores, ficamos felizes. O que seria um fracasso é deixar as pessoas indiferentes.
After Us está disponível para PC, PS5 e Xbox Series X/S.