Mass Effect: Andromeda’s creative director still wishes it had got a sequel

A entrevista da Eurogamer com Mac Walters, que escreveu todos os três jogos da trilogia Mass Effect antes de se tornar diretor criativo de Mass Effect: Andromeda e depois diretor de projeto de Mass Effect Legendary Edition, é uma boa leitura. Voltando à origem da série como “Jack Bauer no espaço”, é uma história reveladora do trabalho da BioWare em Mass Effect.
Alguns dos materiais mais interessantes cobrem Andrômeda, ao qual Walters se juntou tarde. Ele estava trabalhando em Anthem junto com a maior parte da BioWare Edmonton enquanto Andromeda estava sendo desenvolvido pela BioWare Montreal, anteriormente um estúdio de suporte responsável pela maioria das missões N7 de Mass Effect 2, multiplayer de Mass Effect 3, Omega DLC e assim por diante. Somente depois que o diretor de Mass Effect, Casey Hudson, deixou a BioWare em 2014, Walters foi transferido para trabalhar em Andromeda, então suas respostas se concentram principalmente nos estágios posteriores de seu desenvolvimento.
No entanto, ele confirma a afirmação de um relatório sobre o desenvolvimento problemático de Andrômeda de que foi originalmente planejado para ter uma galáxia gerada processualmente, inspirada em No Man’s Sky. “No final das contas, isso estava muito em desacordo com a maneira como contamos histórias”, disse Walters, “e a maneira como criamos nosso conteúdo, que tende a ser muito personalizado – muitos grandes cenários e coisas assim. É difícil traduzir para um mundo processual.”
Quando Walters foi contratado, Andromeda estava “naquele ponto central, naquele tipo de inflexão de ‘Oh, não podemos fazer os dois procedimentos – todas essas coisas – e cumprir todos os desejos e esperanças de nossa base de fãs que realmente querem vejo muito dessa narrativa sob medida escrita de uma certa maneira.” Outro desafio foi que “havia muitas coisas que tivemos que reaprender, re-descobrir”, presumivelmente devido à mudança do Unreal para o motor Frostbite.
Walters sugeriu que, para evitar alguns dos problemas de Andrômeda, “provavelmente deveríamos – em retrospectiva – apenas reduzir mais o escopo e executar o que podíamos para [ensure] qualidade. Mas também estávamos em uma fase estranha na indústria em que muitas pessoas diziam que quantidade era qualidade, então estávamos nos iludindo um pouco internamente pensando que talvez não fosse tão polido quanto [Mass Effect 3]está tudo bem – é maior e há mais coisas aqui, e há mais a fazer.”
Isso foi durante o período em que, como disse o ex-desenvolvedor da BioWare Manveer Heir, a Electronic Arts estava “pressionando por mais jogos de mundo aberto” porque eram mais fáceis de monetizar. Outros editores sentiram o mesmo, e o resultado foi uma era de jogos inchados com mapas cheios de blá repetitivos. Muitos jogadores de Mass Effect, recém-saídos de uma trilogia que se tornava mais reativa e pessoal a cada entrada, não ficaram impressionados com o fato de Andromeda ser um deles. Walters chamou isso de “uma lição aprendida” e disse que é uma pena que o estúdio não tenha tido a chance de mostrar o que aprendeu com uma sequência. “Eu só gostaria que tivéssemos sido capazes de fazer um segundo”, disse ele, “porque então você realmente teria visto aquele polimento como fizemos em [Mass Effect] para [Mass Effect 2] no original.”
Em vez disso, após o lançamento de Andromeda, a BioWare Montreal foi rebaixada de volta a uma função de estúdio de suporte e, em seguida, fundiu-se com a EA Motive. É por isso que o próximo Mass Effect será feito pela BioWare Edmonton, e parece que será feito usando o motor Unreal. Aparentemente, ainda está em pré-produção no momento, enquanto o estúdio se concentra em Dragon Age: Dreadwolf.
Source:IGN Gaming