Original Fallout co-creator finally explains what made him leave the sequel: ‘I made an IP from scratch that nobody believed in except the team, and my reward for that was more crunch’

O veterano criador de RPG Tim Cain continuou sua campanha para revelar a história do CRPG por meio de uma série de blogs informativos e adoráveis ​​no YouTube. Ontem, ele nos deu a surpreendente revelação de que o Fallout original, co-criado por Cain, era um projeto “B-tier” de baixa prioridade para a editora Interplay durante grande parte de seu desenvolvimento, e esse vídeo serve como pano de fundo para o tópico de hoje: por que Cain e seus colegas desenvolvedores Leonard Boyarsky e Jason Anderson deixaram o desenvolvimento de Fallout 2 antes de seu lançamento.

Para recapitular, Tim Cain é um veterano desenvolvedor de RPG, tendo trabalhado na Interplay, Troika e Obsidian em jogos como Fallout, Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Pillars of Eternity e os mais recentes Outer Worlds. De um estado de semi-aposentadoria, ele tem feito vlogs sobre várias histórias não contadas de sua carreira, como o propósito original da tradição dos cofres de Fallout ou um retrofit com foco em IA de seu subestimado jogo de D&D, The Temple of Elemental Evil, para uso pelos Estados Unidos. Departamento de Defesa.

A saída de Cain, Boyarsky e Anderson da Interplay para formar seu próprio estúdio de RPG é uma daquelas partes míticas da tradição do RPG neste ponto, um ponto de dobradiça histórico refletido por esquisitos como eu. De várias maneiras, o primeiro jogo da Troika, Arcanum, parece um Fallout 2 alternativo, um caminho evolutivo divergente para muitas das mesmas ideias.

De acordo com Cain, Fallout 1 sendo uma prioridade baixa para a Interplay inicialmente foi uma bênção disfarçada para ele e a equipe – isso levou a uma falta de supervisão e a uma quantidade de liberdade criativa que os desenvolvedores desejariam mais tarde. Cain descreve a contratação de muitos desenvolvedores iniciantes, bem como os chamados “funcionários problemáticos” que não prosperaram na Interplay.

As coisas começaram a mudar no final do desenvolvimento, quando os funcionários do controle de qualidade da Interplay começaram a jogar Fallout excluindo suas outras atribuições, o que colocou Cain em uma situação difícil, e o projeto chamou a atenção do fundador da Interplay (agora inXile CEO) Brian Fargo . Como descreve Cain, Fallout ganhou maior impulso e chamou mais atenção nos meses que antecederam seu lançamento e, após seu sucesso de crítica, Fallout 2 se tornou uma prioridade para a Interplay.

Mas Cain descreve não querer fazer uma sequência na época, sentindo-se esgotado após uma longa crise em Fallout 1 e querendo mudar para algo diferente. A escolha de Cain para chefiar Fallout 2, o produtor assistente do primeiro jogo, Fred Hatch, não foi promovido ao cargo – a gerência da Interplay disse a Hatch que nunca recebeu a recomendação por escrito de Cain sobre o assunto, enquanto Cain afirma que foi entregue e perdida ou ignorada. Quando a equipe inicialmente colocou Fallout 2 começou a fracassar, Cain diz que Fargo solicitou uma nova proposta dele, de Boyarsky e de Anderson, uma que formaria a base do Fallout 2 que acabou sendo lançado.

Cain caracteriza o projeto como tendo aumentado a interferência da administração, citando o infame tutorial de Fallout 2, The Temple of Trials, como exemplo. “Fomos obrigados a colocar isso”, explicou Cain no vídeo. “Disseram-nos que deveria haver um tutorial. Eu disse: ‘As pessoas podem pular?’ ‘Não.’ ‘E nas jogadas subseqüentes?’ ‘Não.'”

Enquanto a icônica arte da caixa de Fallout 1 foi criada internamente por Boyarsky e um assistente, Cain diz que a equipe foi proibida de repetir isso por um representante do departamento de marketing, com uma reunião frustrante apresentando a decisão como um acordo feito sem qualquer contribuição de Cain. . Quando Cain reclamou que outros departamentos interferiam na visão e no processo da equipe de desenvolvimento, o CEO Fargo se ofereceu para demitir o funcionário infrator, para consternação de Cain, querendo latitude criativa, mas não para que ninguém perdesse o emprego por causa disso. “Eu só quero[ed] para voltar ao que Fallout [1] era como.”

O desenvolvedor caracterizou a atenção e a interferência recém-descobertas como especialmente irritantes, dada a pouca fé que a empresa parecia ter em sua equipe no projeto original. Ele resume a resposta como: “Pessoas com quem eu nunca tinha falado antes na minha vida vinham e diziam: ‘Foi um ótimo trabalho que fizemos em Fallout.'”

Com a Interplay querendo um lançamento de Fallout 2 em outubro de 1998 (algo que a equipe restante finalmente conseguiu), seus desenvolvedores estavam enfrentando outro longo período de crise para entregá-lo, mas Cain diz que a gota d’água está relacionada ao Fallout 1 e aos pagamentos de bônus para os funcionários. quem trabalhou nisso.

Cain afirma que seu bônus pelo envio do Fallout original foi reduzido significativamente e a critério pessoal do CEO Brian Fargo. De acordo com Cain, Fargo reapropriou uma parte de seu bônus para um funcionário que Cain argumenta ter tido um desempenho grosseiramente inferior e cujo bônus original refletia essa avaliação. O bônus também foi supostamente reduzido devido a um atraso relacionado a um bug que corrompia o salvamento: Cain afirma que se recusou a destacar o membro da equipe responsável por ele, mesmo a pedido de Fargo, com o CEO atribuindo a responsabilidade a Cain e cortando seu bônus de acordo . Entramos em contato com Brian Fargo para comentar e atualizaremos esta história se tivermos uma resposta.

“Eu fiz um IP do zero em que ninguém acreditou, exceto a equipe”, conclui Cain, “E então minha recompensa por isso foi mais crise, mais responsabilidade que eu não queria, toneladas de interferência de pessoas que nos ignoraram nos últimos três anos, e um bônus reduzido para ‘me motivar’. Eu estava acabado.”

Cain deixou a empresa com Leonard Boyarsky e Jason Anderson logo em seguida, e o trio fundaria a Troika Games, a malfadada, mas extremamente produtiva casa de RPG, antes de passar para outras áreas da indústria. Cain e Boyarsky se reuniriam para The Outer Worlds de 2019, cuja sequência Cain afirmou que ainda está trabalhando como consultor. Em Fallout 2, Cain concluiu dizendo: “Não quero que nenhum de vocês mude de opinião sobre Fallout 2 por causa disso.

“Se você gosta de Fallout 2, jogue, divirta-se! Um grupo muito bom de pessoas trabalhou nele. Eu simplesmente não consegui. Às vezes é assim que o desenvolvimento acontece.”

Source:IGN Gaming

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.