Starfield pode ser o jogo mais ambicioso que a Bethesda já desenvolveu. É sem dúvida o maior, oferecendo aos jogadores mais de 100 sistemas estelares com mais de 1.000 planetas para explorar. Embora o jogo não ofereça uma transição perfeita do espaço para a superfície, os jogadores de Starfield ainda podem pousar em qualquer lugar e abrir um caminho através do deserto alienígena inexplorado. Embora jogos como Elite Dangerous e No Man’s Sky possam derrotar Starfield na escala absoluta de suas galáxias exploráveis, 1.000 planetas ainda é um número impressionante. O que todos os três jogos têm em comum é que eles dependem da geração processual para criar suas gigantescas galáxias. No caso de Starfield, a Bethesda usa a geração processual para criar paisagens e ambientes planetários enquanto ainda cria locais importantes, como cidades. No entanto, embora o próximo showcase do Starfield Direct possa aliviar algumas preocupações quando for lançado em 11 de junho, a geração processual do jogo tem tantos riscos quanto recompensas. Geração Processual de Starfield
Vale esclarecer como é a geração procedural de Starfield e como a Bethesda pretende utilizá-la. “Geração aleatória” e “geração processual” são frequentemente usadas de forma intercambiável, mas isso é apenas meia verdade. A geração procedural é um método de usar algoritmos, que são um tipo de equação matemática, para criar dados de computador. Normalmente, ele combina essas equações matemáticas com recursos feitos pelo homem para criar coisas que vão desde texturas e modelos 3D até ambientes virtuais inteiros. Tecnicamente falando, não existe geração aleatória. Jogos ‘aleatórios’ e ‘gerados processualmente’ funcionam a partir de um número chamado semente, que o algoritmo usa para gerar um ambiente. A mesma semente sempre produz o mesmo resultado quando submetida ao mesmo algoritmo. No entanto, o termo “gerado aleatoriamente” geralmente se refere a algoritmos com poucos limites no tipo de objetos ou ambiente que podem criar. Por exemplo, nada impede que um mundo de jogo gerado aleatoriamente construa uma casa no topo de uma montanha inacessível. Enquanto isso, dizer “geração processual” geralmente denota casos em que os desenvolvedores colocam limites mais rígidos sobre o que o jogo pode criar. Os desenvolvedores podem programar os rios para seguir apenas o caminho de menor resistência ao longo do terreno ou garantir que uma seção de floresta densa não possa surgir diretamente adjacente a um deserto aberto. A própria abordagem de Starfield para a geração processual cai nesta última categoria. Os benefícios da geração processual de Starfield
O principal benefício da geração processual de Starfield é que ela permite que o jogo seja muito maior do que seria possível de outra forma. Mesmo que cada planeta fosse apenas do tamanho de Skyrim, fazer 1.000 deles seria muito além do que os desenvolvedores poderiam fazer manualmente, e os planetas de Starfield são muitas vezes maiores do que isso. Embora seja improvável que um único jogador explore completamente todos os planetas, o fato de que teoricamente eles poderiam ajudar a capturar a escala absoluta da galáxia. A geração processual de Starfield também tem o potencial de criar alguns ambientes únicos e naturais. Claro, isso dependerá muito do algoritmo que a Bethesda usa. Ainda assim, a tecnologia percorreu um longo caminho desde que a Bethesda usou a geração processual para ambientes em The Elder Scrolls: Arena e sua sequência Daggerfall. Existem alguns exemplos bonitos e realistas de paisagens geradas processualmente, e o que a Bethesda mostrou até agora parece promissor. Também é ótimo para exploração e jogabilidade emergente, que a Bethesda tenta incorporar em seus jogos o máximo possível. Esses são os principais pontos de venda para jogos gerados processualmente, como No Man’s Sky e Minecraft, incentivando os jogadores a explorar e ver o que eles encontram. Enquanto No Man’s Sky teve um lançamento decepcionante, os desenvolvedores finalmente chegaram a um ponto em que os jogadores sentem que o jogo cumpriu suas promessas. Apesar de seus problemas iniciais, No Man’s Sky prova que um jogo como Starfield pode funcionar com o estúdio certo por trás dele. A única questão é se a Bethesda é o estúdio certo. RELACIONADOS: Todos os rumores e vazamentos de Starfield até agora (maio de 2023) As desvantagens da geração processual de Starfield
Claro, existem alguns problemas potencialmente grandes com o uso da geração processual de Starfield. O medo mais significativo é que os planetas sejam chatos e repetitivos, o que é uma preocupação válida. Na verdade, é aqui que os argumentos sobre No Man’s Sky funcionam ao contrário. O jogo pode ser bom agora, mas enfrentou críticas no lançamento por seus planetas repetitivos. Starfield pode agora enfrentar um problema semelhante. É tecnicamente possível que um jogador possa pousar em dez pontos na superfície de um planeta e encontrar dez locais totalmente únicos. Em vez disso, parece igualmente provável que eles encontrem dez variações das mesmas rochas cinzentas. Bethesda fez pouco para aliviar essa preocupação, pois parece que a maioria ou todos os planetas de Starfield têm um único ambiente cada. Isso sem dúvida faz sentido, já que uma milha quadrada de terreno baldio marciano não parece tão diferente de qualquer outro. Os planetas reais ainda terão pontos de referência e características do terreno que se destacam como únicos, e é difícil imaginar o algoritmo de Starfield criando o Olympus Mons. Alternativamente, se o algoritmo puder fazer marcos, ou se os desenvolvedores projetarem algo manualmente, isso levanta a questão de por que os jogadores iriam querer ir a qualquer outro lugar. Masmorras e design de encontro são outros problemas que a geração processual de Starfield enfrenta. Um bom encontro de combate é mais do que apenas jogar inimigos no jogador e mandá-los enlouquecer. A Bethesda sabe disso e seus jogos têm muitos encontros de combate bem projetados. Como os encontros aleatórios de Starfield também serão gerados processualmente, ele pode enfrentar problemas de repetição ou design ilógico. O mesmo se aplica ao equivalente de masmorras de Starfield. Fallout 4 foi muito bom em fazer suas masmorras parecerem lugares que poderiam existir, em vez de um labirinto aleatório de corredores. As bases piratas processualmente geradas de Starfield precisam de um layout lógico que pareça um todo coeso, em vez de uma coleção aleatória de salas arbitrariamente unidas. Há também o risco de que a geração processual de Starfield possa se confundir depois de um tempo, sem a singularidade que os fãs adoram nas masmorras de Skyrim e Fallout 4. Só o tempo dirá se a Bethesda encontrará uma maneira de fazê-lo funcionar. Starfield será lançado em 6 de setembro de 2023 para PC e Xbox Series X/S. MAIS: Aurora de Starfield pode levar Skooma de The Elder Scrolls para o próximo nível