System Shock was the FPS that changed PC games forever

Estamos vasculhando os arquivos do PC Gamer para publicar peças de anos passados. Este artigo foi originalmente publicado na edição 182 da PC Gamer, Natal de 2007.
No verão de 1994, todos estavam entusiasmados com Doom 2. Todos estavam errados. O único jogo que importava era o System Shock.
Foi um jogo decisivo para mim e para o punhado de outros que o jogaram. Doom 2 foi divertido, mas o System Shock estava mudando nossas percepções sobre o que os jogos poderiam ser. Foi o grande passo à frente de Ultima Underworld, com um sistema de física, ambientes texturizados realistas, IA complexa e uma história imponente e aterrorizante de isolamento e perseguição a bordo de uma estação espacial malévola. Este foi o primeiro confronto com o computador megalomaníaco SHODAN, e é algo que nunca vou esquecer.
Alguns jogadores ficaram confusos e desapontados com a abertura discreta. As baias médicas esquálidas pareciam um tanto sem brilho em comparação com as fortalezas góticas de Doom 2, e bater em um balde de serviço descontrolado até a morte com um pedaço de pau não parecia tão emocionante quanto atingir as notas altas com um tiro de espingarda à queima-roupa. Pode não ter havido um grande senso de urgência nas horas de abertura, mas não se tratava da grande liberação adrenal. System Shock foi a construção lenta, a crescente percepção da escala de desastre e horror. Você realmente estava no meio de algo absolutamente terrível.
Embora o System Shock nunca tenha tido a capacidade de oferecer um NPC vivo e habilitado para bate-papo, você quase sempre esperava encontrar um. Na verdade, todo o resto desse jogo estava tão espetacularmente à frente da curva que parecia inevitável que houvesse alguém logo ali na esquina — Alyx Vance de 2004 ou algo assim. Na verdade, você até começou a receber mensagens desse personagem. E embora você nunca tenha se encontrado – nunca poderia ter se conhecido – a história dela foi convincente o suficiente e comovente o suficiente para fazer você amaldiçoar o poder maligno de SHODAN e seus robôs. O pior estava por vir.
Os robôs de SHODAN o cumprimentam de braços abertos.
Mesmo com sua apresentação graficamente grosseira, o System Shock forneceu os ambientes mais detalhados e verossímeis que já vimos. Cada um deles era perfeitamente montado – as grandes câmaras de ar da seção do espaçoporto, as selvas desajeitadas das biosferas e a surpreendente elegância das suítes executivas. Mais do que o Rapture do BioShock, a estação espacial System Shock deu uma forte impressão de ser uma coisa funcional – um dispositivo para viver no espaço.
A estrutura do jogo enfatizava isso: você ia e voltava loucamente entre as várias zonas, tentando desesperadamente quebrar o controle de SHODAN e, finalmente, salvar a si mesmo e ao planeta cheio de pessoas para onde a estação mortal estava navegando.
Esta foi uma história de escalada. Você começa derrubando zumbis e remexendo no lixo de uma estação espacial em ruínas; logo você estará explorando as entranhas de um supercomputador com intenção destrutiva. Você percorre uma gama de sentimentos, da perplexidade ao horror e vingança. E, finalmente, há a corrida vertiginosa através da estação em colapso, no tronco cerebral da besta – em SHODAN. Depois de anos jogando jogos de FPS que terminam em baixa, você pode ser perdoado por pensar que não havia grandes finais de FPS por aí. System Shock nos diz o contrário.
Tudo começa em uma das baias médicas da estação espacial. O único caminho é para cima.
Crucialmente, SS fazia você se sentir vulnerável. Esta não é a história do guerreiro sobre-humano dos jogos Doom, esta é a história de um ser humano. Claro, você pode se conectar aos computadores para jogar subjogos do ciberespaço, mas ainda é uma pessoa que pode andar, inclinar-se, engatinhar, escalar, cair e morrer com muita facilidade.
System Shock pode não ter brilho gráfico para os padrões de hoje, mas seu realismo e humanidade atingiram níveis tão altos quanto qualquer outro jogo conseguiu nas últimas duas décadas.
A interface parece rudimentar agora, principalmente porque é desprovida de mouselook. Os visuais também são difíceis para os olhos modernos. Mas a poderosa musculatura da fera permanece: a história, com seu ritmo perfeito e crescendo selvagem, ainda supera qualquer coisa que possamos tocar hoje. Se o BioShock tivesse recontado a história do System Shock, batida por batida, provavelmente teria obtido pontuações ainda mais altas.
Arte conceitual dos inimigos do System Shock. (Crédito da imagem: Looking Glass)
O homem a quem devemos agradecer por tudo isso foi Doug Church. Verdadeiramente, Church é um dos pais dos jogos. Sua visão do que era necessário para criar jogos FPS inteligentes foi o que inspirou Warren Spector a criar Deus Ex e Ken Levine a criar BioShock. Sem a visão insistente de Church e sua compreensão profunda das possibilidades oferecidas pelos jogos, não estaríamos vivendo no mesmo mundo dos jogos hoje. Obrigado Doug, acho que você salvou a todos nós.
Source:IGN Gaming