The original Diablo 3 was canceled, and it looked surprisingly similar to Diablo 4

Santuário está aberto. Jogadores de todos os cantos da internet percorrem seu mundo gótico. As masmorras são saqueadas por grupos de aventureiros itinerantes, e aldeias tranquilas são transformadas em centros para encontros multijogador. Os mais resistentes optam por ir sozinhos. Mas outros formam guildas para abrir caminho através de legiões de crias do inferno.

Não estou descrevendo Diablo 4, mas sim a visão original por trás de seu antecessor, conforme concebido pela Blizzard North há mais de 20 anos, antes que a maioria da equipe saísse, o estúdio fechasse e Diablo 3 fosse praticamente reiniciado do zero.

Diablo 3, como parecia originalmente. (Crédito da imagem: Oscar Cuesta (via PureDiablo))

“Seria um cruzamento entre um RPG e um MMO, então ainda teria uma perspectiva ARPG, mas em um ambiente massivamente multiplayer”, diz David Brevik, presidente da Blizzard North na época e co-criador da série. “Queríamos que parecesse mais um mundo real do que um lugar que você visitaria. Você veria outras pessoas e outros aventureiros fazendo coisas, e você poderia se unir e trabalhar juntos, ou seguir caminhos separados. A premissa era ter milhares de outros jogadores no mesmo mundo que você, tornando-o mais um lugar.”

A premissa era ter milhares de outros jogadores no mesmo mundo que você.

David Brevik

Os paralelos com o mais recente RPG de ação infernal da Blizzard são impressionantes. Diablo 4 também combina o rastreamento de masmorras básicas da série com muitos elementos típicos de um MMO: clãs públicos de até 150 jogadores, gerando regularmente chefes em todo o servidor e um mundo compartilhado no qual você se cruza regularmente com outros. Seu passe de batalha em vários níveis e atualizações sazonais são mais peculiares às tendências de jogos de hoje, mas esses itens básicos de serviço ao vivo não haviam sido estabelecidos quando Diablo 3 entrou em desenvolvimento.

Depois de lançar Diablo 2 com enorme sucesso comercial e de crítica no verão de 2000 e seguir com uma expansão igualmente bem recebida um ano depois, a equipe da Blizzard North rapidamente passou para a terceira parcela da série. A essa altura, RPGs de todos os tipos estavam de volta à moda do PC após uma pausa uma década antes, e o crescimento de redes online confiáveis ​​começou a estimular iterações mais complexas e populares de suas variantes online. Como centenas de milhares de outros, a Blizzard North estava tomando nota.

EverQuest provou ser uma grande inspiração. (Crédito da imagem: Daybreak Games, Keith Parkinson)

“Éramos jogadores gigantes do EverQuest”, diz Brevik. “Aquele jogo teve uma grande influência sobre nós”. O MMO de fantasia foi lançado na América do Norte em 1999 e rapidamente disparou em popularidade por seu mundo aberto de ponta que poderia hospedar milhares de jogadores. Seus ambientes coloridos contrastavam fortemente com os muitos jogos de RPG mais sombrios e de baixa fantasia que eram comuns na época, e ostentava uma extensa coleção de classes jogáveis ​​e raças de fantasia. O mais estranho é que operava com um modelo de assinatura mensal altamente lucrativo.

“Essa foi a premissa para fazer World of Warcraft”, diz Brevik. “Estávamos todos jogando EverQuest e pensamos, Jesus Cristo, este jogo poderia ser muito melhor.” Enquanto os colegas da equipe de Diablo no estúdio irmão Blizzard South começaram a trabalhar copiando e aprimorando o modelo de EverQuest no que se tornaria seu próprio MMO gigantesco, a Blizzard North também estava escolhendo a dedo seus conceitos mais inspirados. “Muita coisa [EverQuest] fez era meio hacky e bruto em vez de fácil de usar”, diz Brevik. “E então sentimos que havia um espaço no mercado onde poderíamos melhorar o design que eles tinham e poderíamos torná-lo uma experiência muito mais acessível. “

Mas os recursos do MMO não seriam a única grande mudança para a série. Quando Diablo 2 entrou em desenvolvimento anos antes, em 1997, a equipe debateu se deveria manter a verdadeira perspectiva 2D isométrica do primeiro jogo ou criar um mundo 3D totalmente renderizado. Ainda com o advento das placas gráficas com capacidade 3D que só podiam lidar com baixas contagens de polígonos, a pixel art pré-renderizada venceu para esse jogo. Mas quando a equipe fez sua terceira tentativa na série, a modelagem ambiciosa em três dimensões era esperada de lançamentos de grande orçamento.

Diablo 4 acabou ressuscitando o tom mais sombrio que Diablo 3 tinha inicialmente. (Crédito da imagem: Blizzard)

“Sabíamos que tínhamos que fazer um motor 3D e fazer Diablo 3 3D em vez de 2D”, diz Brevik. “Ainda seria isométrico, então a ideia era bloquear a visão para que a câmera não fosse realmente [moving].” Capturas de tela de uma versão inicial vazaram nos anos seguintes, mostrando um mundo que se parece com os ambientes sombrios e quase demonicamente católicos das duas primeiras parcelas da série. Mas a escala da mudança ainda era ambiciosa e alguns membros da equipe estavam separou-se da expansão Lord of Destruction de Diablo 2 durante seu trecho final de desenvolvimento para lançar as bases técnicas de Diablo 3 em tempo hábil. Eles esperavam criar um mecanismo que os serviria por muitos anos e funcionaria como a base de vários jogos futuros. não deu certo.

Após cerca de dois anos de desenvolvimento, problemas corporativos impediram o progresso de Diablo 3. A Vivendi, ex-empresa controladora da Blizzard com sede na França, passou os últimos anos esbanjando aquisições nas indústrias de telecomunicações, mídia e entretenimento com poucos ganhos. Em 2002, foi forçada a reorganizar seus ativos para evitar a falência e, um ano depois, relatou a maior perda corporativa da história da França – pelo segundo ano consecutivo.

Dentro da Blizzard, os nervos sobre o futuro do estúdio estavam em alta, até porque Brevik e outros líderes já haviam sido apanhados nas consequências de uma implosão corporativa anterior. Vários anos antes, a então controladora do estúdio, Cendant, tornou-se o centro de um escândalo contábil de um milhão de dólares depois de inflar falsamente sua receita. À medida que seu valor despencou, a remuneração em ações paga a Brevik e outros despencou com ela. Agora, a Vivendi parecia estar em um caminho igualmente ruinoso.

(Crédito da imagem: Oscar Cuesta (via PureDiablo))

“Nós pensamos, merda, lá vamos nós de novo; esses caras acima de nós são bandidos – de novo”, diz Brevik. Quando a empresa começou a discutir a possibilidade de vender a Blizzard para reforçar as contas da Vivendi, ele e outros executivos do estúdio esperavam participar dessas discussões. Mas depois que as negociações com executivos do outro lado do Atlântico foram interrompidas e novas negociações sobre pára-quedas dourados e esquemas de compensação fracassaram, o caminho à frente parecia curto. “Quando a venda se tornou iminente, foi como se não pudéssemos fazer parte disso”, diz ele. “Temos que nos tirar dessa situação.”

Temos que nos tirar dessa situação.

David Brevik

Em 2003, quando Diablo 3 estava pela metade, os veteranos da Brevik e da Blizzard North, Erich Schaefer, Max Schaefer e Bill Roper, deixaram a empresa para formar a sua própria: Flagship Studios. Mais demissões de funcionários ocorreram nos meses seguintes e, dois anos depois, a Vivendi anunciou o fechamento total da Blizzard North. O estúdio que criou a série Diablo foi dissolvido e a equipe por trás de sua última encarnação se dispersou.

Levaria mais cinco anos até que a recém-criada Blizzard Entertainment anunciasse Diablo 3 no Blizzard Worldwide Invitational de 2008, e outros quatro antes que o jogo chegasse às prateleiras. O que chegou, no entanto, estava muito longe do que a equipe da Blizzard North havia imaginado originalmente. Os elementos MMO sociais desapareceram completamente, o tom corajoso do passado da série foi substituído por um toque mais leve e o mundo superior compartilhado ausente em favor da cooperação online opcional reminiscente dos predecessores do jogo. Dos poucos recursos online que foram implementados, o mais notório foi a Casa de Leilões – uma loja de dinheiro real que permitia aos jogadores trocar itens uns com os outros – que ganhou tanto escárnio que acabou sendo totalmente removido.

O que Diablo 3 acabou parecendo. (Crédito da imagem: Blizzard)

Brevik, porém, mostra pouco arrependimento de como as coisas aconteceram. “Estou feliz com minhas decisões”, diz ele. “Achei que acabei sendo fiel a mim mesmo em vez de me curvar aos executivos que podem brincar conosco como se não fôssemos nada.”

Mas, dada a popularidade contínua de Diablo e as semelhanças da quarta entrada com o jogo enlatado da Blizzard North, foi o que escapou? “Estávamos muito empolgados em fazer isso e acho que teria sido ótimo”, diz ele. “Mas simplesmente não era para ser.”

Source:IGN Gaming

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