What you need to know about D&D5E to play Baldur’s Gate 3

Em Baldur’s Gate 3, há “algo como 600 feitiços e ações”, de acordo com o showcase de lançamento de Larian. Isso parece intimidador, especialmente se você ainda não conhece Dungeons & Dragons, que é um jogo arcano que evoluiu dos jogos de guerra de mesa em uma era perdida antiga e sombria chamada década de 1970.

Felizmente Baldur’s Gate 3 usa a 5ª edição, D&D5E como é conhecida, que é a versão de D&D mais fácil de aprender e também a melhor. Existe uma mecânica universal que resolve basicamente tudo o que você pode fazer e uma regra direta para aumentar ou diminuir suas chances de sucesso. 5E também é um sistema em que é difícil se ferrar completamente fazendo escolhas ruins ao subir de nível, a menos que você faça algo ridículo com multiclasse, o que é facilmente evitado por, bem, não multiclasse. Na terceira edição de D&D, se você chegasse ao nível 20 com apenas uma única classe em seu currículo, você estragaria tudo, mas a 5E fica feliz em permitir que você seja apenas um mago para sempre. O que certamente é tudo que eu quero da vida.

D20 é o melhor D

A primeira coisa a saber sobre o 5E, seja jogado em uma mesa ou no Baldur’s Gate 3, é que, quando você se depara com um desafio, pega um dado de 20 lados – um d20 para abreviar. Esteja você investigando um dispositivo devorador de mentes no tutorial ou encantando uma estátua falante para deixá-lo passar, você rola um d20 e tenta obter igual ou superior à Classe de Dificuldade, ou CD, desse desafio.

Às vezes, Baldur’s Gate 3 dá grande importância ao rolo, como é o caso quando você clica naquela banheira cheia de gosma devoradora de mentes. Um grande d20 aparece, a CD que você precisa vencer bem ali ao lado dele. Nos bastidores, a mesma coisa está acontecendo quando d20s menores aparecem acima da cabeça do grupo enquanto você explora, só que aqui é uma jogada para localizar uma armadilha ou tesouro escondido ou algo parecido. Em combate, as jogadas de dados são traduzidas em coisas como 55% de chance de acertar, mas clique nas pequenas setas no canto inferior direito da tela e um log de texto aparecerá, resumindo as jogadas.

Um desafio bastante fácil pode exigir que você role um 5 ou mais, enquanto algo um pouco mais complicado pode exigir um 10 ou 12 ou algo próximo (eles não precisam ser múltiplos de cinco, mas geralmente são para simplificar). Pense em CD 15 como um tipo de desafio de medalha de bronze, CD 20 como prata e CD 25 como ouro.

(Crédito da imagem: Larian)

Como você rola um 25 em um dado de 20 lados? É aí que entram os bônus. Os personagens em D&D são definidos por habilidades como Força, Inteligência e Carisma, e quanto maior o valor de uma habilidade, maior o número que você adiciona às rolagens relevantes. Há também um bônus de proficiência a ser adicionado, que é contado para qualquer coisa em que seu personagem seja treinado com base na classe e histórico escolhidos. Um mago como Gale pode ser proficiente na habilidade de investigação, que junto com sua alta Inteligência o tornaria melhor em examinar a tecnologia alienígena. Quando chegar a hora de seduzir uma estátua falante, no entanto, o bardo com alto carisma e proficiência na habilidade de persuasão vai brilhar.

Uma regra da casa que Baldur’s Gate 3 adota é que um resultado de 20 é sempre um sucesso e um resultado de 1 sempre uma falha, não importa quais modificadores você adicione ou subtraia. Normalmente em D&D um 20 é considerado apenas um sucesso automático em combate – um acerto crítico, que permite rolar o dobro de dados de dano. (Nós chegaremos a isso.) Os jogadores adoram ver crits, então é uma regra super comum ter um 20 natural sempre bem-sucedido e um nat 1 sempre falhar, não importa a circunstância. Isso significa que qualquer um pode tentar algo divino, mesmo que tenha uma CD de 30, e ter aquela pequena esperança de sucesso.

Existe outra maneira de aumentar suas chances, e isso é com vantagem, que geralmente é concedida por circunstâncias externas ou habilidades de personagem. Se você atacar alguém enquanto estiver escondido, por exemplo, você ganha vantagem em sua jogada para acertar, o que significa rolar dois d20s e escolher a jogada mais alta. Você também pode obter vantagem em um teste para intimidar alguém sabendo de seu segredo e ameaçando revelá-lo, ou em um teste para relembrar um pouco obscuro da história por ter acesso a uma biblioteca bem abastecida.

(Crédito da imagem: Larian)

O outro lado é a desvantagem. Digamos que você tenha criado um personagem elfo negro personalizado, que tem forte sensibilidade à luz do sol por viver no subsolo. Quando saísse o dado para ver quem avista algo escondido na mata, você teria desvantagem, o que significa rolar dois d20s e pegar o menor. Em situações em que tanto a vantagem quanto a desvantagem se aplicam, as duas se cancelam e você rola um único d20 normalmente.

Também não existe “dupla vantagem” ou “dupla desvantagem”. Se houver mais de uma fonte de ajuda ou obstáculo, ela será ignorada: ou você a tem ou não. Na prática, é mais simples dessa maneira e evita a pesca sem fim para obter mais fontes de vantagem ou sofismas sobre o que conta e o que não conta. É mais fácil de lembrar também.

Finalmente, feitiços e habilidades também podem ajudar. O feitiço de orientação, que Shadowheart pode lançar à vontade, dá a você um d4 extra para rolar e adicionar ao d20 quando você faz um teste de habilidade, enquanto passar sem deixar rastros adiciona 10 para testes furtivos. A habilidade de inspiração bárdica, um dos pilares dos bardos como o nome sugere, também empresta dados de bônus para jogadas de d20. Agora você sabe por que Geralt mantém Dandelion por perto.

(Crédito da imagem: Larian)

Matar pessoas e pegar suas coisas

Essa é a mecânica central de D&D5E, e uma vez que você sabe disso, você sabe quase tudo. Alguém lança imobilização e você precisa fazer um teste de resistência de Sabedoria para escapar? Isso será um d20 mais seu bônus de Sabedoria, mais seu bônus de proficiência se “Testes de resistência de Sabedoria” forem algo em que você seja proficiente. Role um d20, mais seu bônus de Destreza, mais seu bônus de proficiência se você for proficiente em arcos. (Se você for um lutador como Lae’zel, um ranger ou um elfo da floresta, provavelmente sim.)

O combate é mais complexo, porque este é um conjunto de regras baseado em jogos de guerra dos anos 1970, lembre-se. No seu turno, você pode se mover e realizar uma ação. Ações são coisas como ataques ou a maioria dos feitiços. Você também pode usar uma ação para um movimento extra, que é chamado de traço. Você pode obter uma ação bônus em cima disso, muitas vezes para representar suas habilidades de classe. Um bárbaro entrando em fúria ou um bardo concedendo inspiração bárdica a um aliado? Essas são ações bônus.

Todo mundo também tem uma reação, que é gasta se você tiver a chance de se intrometer e fazer algo quando não é a sua vez. Receber um ataque de oportunidade se alguém tentar fugir ou passar por você custa sua reação, assim como lançar o feitiço escudo para bloquear um ataque que, de outra forma, atingiria os frágeis ossos do mago de Gale. Você só tem uma reação por turno, então, depois de usá-la, qualquer um pode passar por você sem impedimentos. Os monstros também têm apenas uma reação a cada turno, então, se você precisar que todos passem por um ogro, faça com que o herói mais difícil vá primeiro para usar seu ataque de oportunidade.

(Crédito da imagem: Larian)

Esta é a “economia de ação” de D&D5E, que regula o quanto você pode fazer em um turno. Uma complicação é que Baldur’s Gate 3 dobra um pouco as regras de 5E. Empurrar alguém para fora do caminho para abrir espaço em combate ou arremessá-lo de um penhasco custa uma ação em 5E, mas apenas uma ação bônus em Baldur’s Gate 3. Isso torna a luta nas bordas uma proposta mais arriscada – qualquer um pode fazer seu ataque normal e, em seguida, dar um empurrão também. Como um empurrão também acorda qualquer um que tenha desmaiado, isso também torna o feitiço do sono menos eficaz.

Baldur’s Gate 3 também permite que você realize várias ações de bônus em algumas circunstâncias, o que é tecnicamente contra as regras do 5E. A subclasse ladino de ladrão normalmente pode usar sua habilidade Mãos Rápidas para desarmar armadilhas, abrir fechaduras ou realizar prestidigitação como uma ação bônus. Em Baldur’s Gate 3, isso dá a eles uma ação de bônus bônus. Por que? Pergunte a Swen Vincke.

Com uma ação de ataque básico, você rola aquele d20 e adiciona seus bônus relevantes. Ataques à distância, como atirar com um arco, usam Destreza, e ataques corpo a corpo, como balançar uma espada longa, usam Força. Se você tem uma arma com a tag finesse, como uma adaga ou o florete que Astarion empunha, você pode usar Destreza para ataques corpo a corpo. Ataques de feitiços à distância são diferentes novamente – se você é um mago, você usa Inteligência, se você é um clérigo ou druida, é Sabedoria, se você é um feiticeiro, feiticeiro ou bardo, é Carisma.

(Crédito da imagem: Larian)

Em vez de uma Classe de Dificuldade, o número que você está tentando vencer é uma Classe de Armadura. Melhor armadura e maior Destreza fazem isso subir, assim como empunhar um escudo. Mesmo que um personagem como La’ezel ou Shadowheart dispare um arco, vale a pena voltar para uma configuração de espada e escudo antes do final do turno, para que você obtenha +2 na classe de armadura enquanto os bandidos tentam. (Em Baldur’s Gate 3, você pode alternar entre dois loadouts salvos à vontade, enquanto no tabletop 5E você pode trocar uma vez gratuitamente como parte de uma ação de ataque.)

Quando você acerta alguém, os dados de dano aparecem, e aqui está uma das raras ocasiões em que você rola algo diferente de um d20. Pequenas armas como adagas causam dano d4, enquanto um machado grande usa um d12. As armas com a marca versátil causam diferentes quantidades de dano dependendo se são seguradas com uma ou duas mãos. Isso significa que se você estiver segurando uma espada longa e nada mais, você rola um d10 para dano, mas se você segurar, digamos, um escudo também, ele se torna um d8.

Magic poderia ser um artigo inteiro por conta própria, mas aqui estão os princípios básicos. Cada lançador de feitiços tem um número de espaços de magia que gasta para lançar feitiços, então se Gale tem dois espaços de feitiço de nível 1, isso significa que ele pode lançar dois feitiços de nível 1 e esse é o seu destino. É bom que o míssil mágico nunca erre. No entanto, os truques não custam nada além de ações para serem lançados, então Gale pode lançar raios de fogo e respingos de ácido o dia todo.

(Crédito da imagem: Larian)

Os conjuradores ganham mais slots à medida que sobem de nível. No nível 3, Gale terá quatro slots de 1º nível e dois slots de 2º nível. Se ele usar todos os espaços de 1º nível e quiser lançar mais um míssil mágico, ele pode, gastando um espaço de 2º nível para fazê-lo. Os slots são como colheres: você pode colocar uma quantidade menor em uma colher maior, mas não pode colocar uma quantidade maior em uma colher pequena. Também como colheres, você as recupera tirando uma soneca.

As regras do sindicato dizem que temos um descanso de oito horas

Nos jogos originais de Baldur’s Gate, você clicaria no ícone da pálpebra fechada e a fogueira apareceria, ou você encontraria uma pousada e veria se poderia pagar por algo melhor do que acomodações de nível camponês. Quando você o fizesse, os curandeiros lançariam todos os seus feitiços de cura e dormiriam por oito horas. Todos acordariam com seus feitiços de volta e um ponto de vida extra em cima de tudo o que obtivessem de Jaheira usando sua última cura de ferimentos leves. Se você não estivesse totalmente curado? Hora de mais um descanso.

(Crédito da imagem: Larian)

No 5E, uma noite inteira de sono é chamada de descanso longo e não apenas devolve seus espaços de magia, inspiração bárdica e fúria bárbara, mas também todos os seus pontos de vida. Você nunca precisa tirar uma soneca dupla, e graças a Deus por isso. Em Baldur’s Gate 3 descansos longos esgotam os suprimentos do acampamento, no entanto, é por isso que todos os outros barris estão cheios de queijo. Você precisa de 40 pontos de suprimentos de acampamento para ter um descanso longo efetivo, caso contrário, você terá um descanso parcial e recuperará apenas alguns desses slots e pontos de vida.

Entre descansos longos, você pode fazer descansos curtos. No tabletop 5E, um descanso curto é uma hora de inatividade, onde você pode cuidar de ferimentos, fazer um lanche e sentar, mas no Baldur’s Gate 3 eles passam instantaneamente. Você recupera alguns de seus pontos de vida de um descanso curto, mas apenas os bruxos recuperam os espaços de magia. O que soa injusto, até você ver quantos slots eles conseguem. Um bruxo de nível 2 tem dois slots de magia. Um bruxo nível 10? Dois slots de feitiço. O nível desses slots sobe, mas o número deles não, então se você tem um feiticeiro como Wyll em seu grupo, não economize nos descansos curtos. Ele tem um bom motivo para estar tão cansado.

(Crédito da imagem: Larian)

Você pode fazer dois descansos curtos entre cada descanso longo, e a outra coisa boa sobre eles é que eles não aproximam o girino de dominar seu cérebro e transformá-lo em um devorador de mentes. Que é bom.

Isso é o suficiente para continuar, mas se você quiser aprender mais sobre D&D, uma maneira de fazer isso é com Before the Storm. É uma aventura online do tipo escolha sua própria que apresenta as regras do 5E e você pode jogá-la em seu navegador. Se você gosta do personagem que cria nessa aventura, pode até querer recriá-lo em Baldur’s Gate 3.

Source:IGN Gaming

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